Proč hrajeme hry | KPMG | CZ

Proč hrajeme hry

Proč hrajeme hry

Během léta se i díky raketovému startu mobilní hry Pokémon GO otevřelo téma vyhrazené zdánlivě jen dětem: hraní. Najednou si ale hrála snad celá generace mileniálů, navenek dospělých lidí. Možná jste si ťukali na čelo. Co vede člověka k tomu, vzít telefon a hodiny s ním lovit virtuální příšerky? Pro odpověď je třeba jít trochu hlouběji do lidské hlavy. Leckoho by překvapilo, jak často si v reálném životě hrajeme, i když zrovna nechytáme pokémony. S herními principy se totiž setkáváme všichni každý den a při správném nastavení mají potenciál pomáhat i s byznysem.

1000

Související

domino

Hra na každém kroku

Hraní je s námi už od velmi útlého dětství, jde o nejpřirozenější způsob učení. Hraním objevujeme svět. Opakujeme slova, hrajeme si na obchod, četníky i zloděje, na doktora. Jednoduchým herním principům neutečeme ani ve škole: známkování, které proměníme na konci roku za vysvědčení, je typickým příkladem jeho aplikace v seriózním prostředí. Jenomže pak jednou přijde den, kdy už jsme na hraní moc dospělí, není dost seriózní, a tak nám začne připadat nepatřičné. Přitom je úplně běžné, že si hrají i dospělí lidé, jen jejich hry vypadají se stoupajícím věkem jinak. Šachy a golf jsou považovány za ušlechtilé hry, v parcích mnoha západních měst se běžně hrají deskové hry, v české hospodě je normální mariáš nebo šipky.

Hravé principy a experimentální objevování skrze herní proces nahrazují hry, které mají pevná pravidla a mohou jasně ukázat, kdo vyhrál. Za spontánní hravost se spíše stydíme a tváříme se seriózně. Všechny klíčové prvky hravosti tak nakonec reflektujeme především v sexu, což ovšem není zrovna téma, které většina z nás běžně sdílí s okolím. Herní mechaniky a některé návyky, které si osvojíme hraním, nás provází i v jiném kontextu. Zpravidla nejde o komplexní hru, ale o činnosti, které apelují na náš herní návyk.

Typickým příkladem jsou věrnostní programy: body na benzínce nebo razítka za obědy ve vaší oblíbené restauraci, abyste dostali desáté jídlo zdarma, jsou příklady herních principů aplikované do běžného života. Z tohoto pohledu není chytání pokémonů tak extravagantní, jak se na první pohled zdá. Je to jen jiná forma hry, která zaujala mladší publikum a prolíná se do reálného, neherního světa. Není to ale zdaleka první pervazivní hra, tedy taková, která překračuje pravidla a vstupuje do reálného světa — starší hráče baví už roky třeba geocaching.

Jaké prvky jsou v hrách silné?

Touha vyhrát: Přirozeně chceme někoho porazit, ukázat, že jsme lepší, případně překonat sami sebe. Typickými příklady jsou zápasy, poziční deskové hry či znalostní hry. 

Touha ovlivnit náhodu: Náhoda je prvek, který nemůžeme ovlivnit, ale zároveň toužíme kontrolovat vlastní svět. Je to ztělesnění osudu, který stále dokola zkoušíme pokořit. A zároveň je to prostor pro zdůvodnění, proč něco nevyšlo. Hry s prvky náhody – typicky karty – jsou řádově oblíbenější než hry bez ní. 

Touha po spontánnosti: Hra nám umožňuje odložit své běžné sociální masky, oddat se adrenalinu, pocitu závrati a soustředit se pouze na samotnou hravost. Spadají sem aktivity, jako je horská dráha, tanec a fyzicky náročné sporty. 

Nápodoba: Od dětství se chceme podobat svým vzorům, ať jsou jimi supermodelky (oblékáme se podle nich), nebo Rocky Balboa se svým americkým snem (motivuje nás makat na sobě). Být hrdinou však především bolí, takže jejich příběhy raději prožíváme ve vlastní fantazii, skrze příběh v divadle, ve filmu či v digitálních hrách.

Magický kruh: kde končí hra a začíná svět

Obvykle má hra pravidla, kterým rozumíme a která jsou po celou dobu hry neměnná — na rozdíl od pravidel reálného světa, která nikdo pořádně nezná, rozumět jim je složité a pravda není téměř nikdy černobílá. Hru vymezuje tzv. magický kruh, omezený pravidly, prostorem a časem. Jednoznačně víme, co je hra a co již nikoliv. 

Přirozeně rozlišujeme mezi stavem hry a stavem mimo ni. Intuitivně my i většina zvířat schopných hry poznáme ze souboje mláďat, jestli jde o neškodnou hru, nebo skutečný boj na život a na smrt. Rozlišení mezi činností, co se děje ve hře a co mimo ni, je klíčový prvek. Dává nám svobodu ve hře učinit rozhodnutí, která bychom reálně udělat nemohli. Vyzkoušet si role a pozice, za která bychom v reálném životě byli odsuzováni, zatímco v rámci herních aktivit za ně můžeme být oceněni. A zároveň je taková zkušenost opravdová a učíme se z ní. Vezměme si za příklad učinění rozhodnutí v rámci hry, které je sobecké, autoritářské a zároveň vedoucí k zajímavému zvratu.

Něco se změní, když pošlete na smrt i fiktivní tisíce vojáků a uvědomíte si důsledky rozhodnutí. A zároveň ostatní spoluhráči vědí, že jste hráli jen hru, nikoliv že byste ubližovali jim osobně. Představte si americký wrestling nebo akční filmy, kde také víte, že jde pouze o divadlo a fikci, nikoliv o reálný zápas, kde jsou lidé mrzačeni.

Co lidé potřebují, aby je hra bavila?

Reálně participovat a ovlivnit výsledek – být aktérem, podílet se na rozhodování a spoluvytvářet děj. 

Férová pravidla – na rozdíl od reálného světa se ve hře hraje podle pravidel, která platí pro všechny a jejichž porušení je tabu. 

Jasná herní plocha – je důležité mít přehled, co se děje, vidět, jak je hra rozsáhlá a jak dlouho bude trvat. 

Střídání strategie a taktiky – známe celkový cíl hry, musíme zvolit déletrvající strategii a tu prolínat s aktuálními taktickými rozhodnutími, u kterých však můžeme později vidět dopady. 

Srozumitelný komunikační rámec – v rámci hry znamenají určité pojmy stejnou věc pro všechny a je snadné se vzájemně pochopit.

Souznět s příběhem – každého baví něco jiného; buď se nám daný rámec líbí a baví nás, nebo ne. 

Mít možnost udělat chybu – zatímco v reálném životě může mít chyba fatální důsledky, ve hře ji máme možnost opakovat a učit se tím.

Využití her k lepšímu podnikání

Pokud jsou lidé ochotní strávit hodiny nad vymýšlením vítězné strategie v hrách, zkoušet možnosti, učit se ze svých chyb, zlepšovat se tréninkem a ponořit se naplno do hravé činnosti, otevírá se otázka, jak využít těchto skutečností pro rozvoj reálného byznysu. Obor gamifikace se zabývá otázkami, jak vzít určitý princip, který rezonuje s naším já, a využít jej mimo herní prostředí. Kombinací behaviorální psychologie vycházející z chování hráčů při hraní a designového myšlení vznikají služby, produkty či mechaniky, které podporují především angažovanost (zapojení cílové skupiny do aktivit spojených se značkou) a loajalitu (opakování kontaktu se značkou a budování určitého pozitivního návyku). Cílovou skupinou jsou obvykle zákazníci nebo zaměstnanci. 

V marketingu, prodeji či designu služeb obvykle dostatečně fungují jednodušší principy, protože cílem bývá práce v rámci časově omezené kampaně. Ostatně nejrůznější věrnostní programy, soutěže či sběratelské akce jsou v tomto segmentu běžnými praktikami již od sedmdesátých let. Dobře v nich fungují aspekty objevování, kompletování a pocitu „výhry nad systémem či náhodou“. Zpravidla jsou zaměřeny na jednotlivce. Využití v řízení procesů, vzdělávání zaměstnanců, budování výkonných týmů či zefektivňování komunikace a spolupráce napříč organizací je však mnohem náročnější.

Jednoduché prvky gamifikace, které fungují při krátkodobých kampaních na zákazníky, nestačí a do designu je již potřeba zahrnout i principy příběhu, širší strategie a dobrého vybudování společných pravidel. Dlouhodobá udržitelnost a především budování pozitivního návyku jsou důležitější prvky než efektní zpracování, překvapivé momenty a emoční kotvy. Zkušení designéři tady přechází z principů jednoduché gamifikace spíše k hravému designu, který nepoužívá jen dílčí herní principy mimo herní kontext, ale naopak vtahuje běžné principy do herního kontextu. Doslova se tu nabízí parafráze na Komenského „práci hrou“. 

Samozřejmě tento koncept playful designu je pro starší generace jen těžko představitelný a z výše uvedených důvodů mohou mít pocit, že hra pro ně není důstojnou variantou. Dokonce mnohdy ani nepotřebují budovat angažovanost a hledat motivaci skrze souznění s příběhem firmy, protože si již dávno našli vlastní pádné důvody, proč svou práci dělají skvěle. Na druhou stranu generace Y a Z, které již v tuto chvíli tvoří 40 % zaměstnanců, ještě dané návyky nemají, často nevidí souvislosti, mají nejasné představy o pracovním životě a zároveň vyrostly na hrách, takže herní principy jsou jim vlastní a často si hrají i v dospělém věku. 

Pro tuto cílovou skupinu je potom pochopení vlastní organizace, pracovních postupů a kariérního rozvoje skrze paralelu s deskovou či digitální hrou výrazně efektivní cestou k nalezení vlastního pracovního štěstí a smyslu. Simulačními hrami a experimenty získávají potřebnou jistotu, bezpečnou zkušenost v praxi a zároveň posilují vlastní souvztažnost se zaměstnavatelskou značkou. Všechny výše uvedené aspekty, proč je baví hry, promítá playful design do každodenního pracovního drilu formou, která je chytlavá a atraktivní. To při rozumné aplikaci dokáže nenásilně zlepšit procesy, loajalitu a angažovanost celého týmu.  

Gamifikace v práci

Gamifikace přenáší to, co lidi na hrách nejvíce baví, do firemního prostředí. Pracuje s herními prvky, nemusí být ale plnohodnotnou hrou – přesto dokáže zvýšit efektivitu lidí, vytěžit jejich potenciál a dopomoci k tomu, aby je práce více bavila. Předstihněte konkurenci ve hře o ty nejlepší hráče na trhu práce.

Jak na to? Čtěte v zářijovém čísle magazínu Marwick ZDE.
 

Spojte se s námi

 

Nezávazná poptávka

 

Zadat